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Projet basé sur les travaux du projet CHAMPLAIN entre l’Université Nice - Sophia Antipolis (UNS) et l’Université du Québec à Montréal (UQAM), en visant plus particulièrement le développement d’applications logicielles en support à la population vieillissante.
Le génie logiciel est un sous-domaine de l’informatique, qui a pour vocation d’étudier la construction de logiciels, en analysant les bonnes pratiques des développeurs de logiciels. Il est ainsi crucial de former aux bonnes pratiques de développement la relève à venir, considérant la place prépondérante des logiciels dans la vie de tous les jours, tout particulièrement au sein de la population vieillissante où le manque de logiciels adaptés est criant… Ici, la prise en compte de l’utilisateur ainsi que l’adaptation des logiciels à leur contexte d’exécution (p. ex, patient, soignant, aidant) sont cruciales et mobilisent des compétences de plusieurs sous-domaines de l’informatique. l’UNS a par exemple déjà collaboré avec des acteurs socio-économiques dans le cadre du projet STM3, visant à l’adaptation des logiciels de maintenance et de réglage d’implants cochléaires. … Mais pour prendre en compte un utilisateur tel qu’une personne atteinte de la maladie d'Alzheimer, il est nécessaire d’utiliser des compétences spécifiques d’ergonomie (basée sur des capacités de mémoire à court terme disparaissantes et à long terme amplifiées) pour le développement de ces applications. De même, il est nécessaire d’intégrer à ce développement une prise en compte des soignants, de la famille du patient, en plus du patient lui-même. En considérant le seul problème de la maladie d’Alzheimer (parmi les autres problèmes cognitifs reconnus dans le cadre d’une population vieillissante), la société Alzheimer Canada recense 564,000 patients diagnostiqués en 2018 et anticipe un doublement de cette population d’ici 15 ans. Il n’existe pas à notre connaissance de programme de formation en informatique (au 1er et 2ème cycle) qui prennent en compte comme une préoccupation de première importance ce type de population. Nous défendons qu’il est nécessaire de sensibiliser les étudiants (aux trois cycles) à la prise en compte du vieillissement de la population, par la définition de modules de cours réutilisables qui pourront être utilisés au sein de l’UNS, de l’UQAM, mais aussi d’autres établissements universitaires. Cette proposition de projet s’appuie sur les expertises de recherche et d’enseignement des professeurs de l’UQAM en intelligence artificielle et en systèmes logiciels, couplé à l’expertise en enseignement de la prise en compte du handicap (visuel et cognitif) développée depuis 15 ans au sein d’UNS.
Ce sujet est inspiré d'un TD préparé par AM Pinna-Dery (Polytech) et S. Mosser (UQAM)
Votre objectif est de définir un jeu sur le web qui permet de créer et de jouer à des quizz.
Certains joueurs sont handicapés. Des aidants ont alors la responsabilité d'adapter l'outil. Voici nos attentes.
Un Joueur doit pouvoir répondre à des questions et avoir la réponse (par exemple “bravo” ou bien “non, voici la réponse”) et il peut obtenir des explications sur une question.
Un Aidant peut créer des quizz, créer des questions et éventuellement les ajouter à un quizz, ajouter des questions à un quizz, inscrire un joueur ce qui impose de modifier le profil d'un joueur, modifier le profil d'un joueur. Il peut ajouter des questions basées sur des images, des extraits de musiques ou sur des questions textuelles.
Voici des exemples de handicaps :
Le système doit être adapté au handicap du joueur, par exemple,
Dans le cadre du projet, chaque groupe choisit un unique type de handicap pour lequel il proposera une implémentation du système.
Exemple de scénarios :
Mathieu, soignant dans un EPHAD, demande à créer une question basée sur une image. Il charge l'image, saisit le question : “Combien voyez-vous d'enfants sur cette image?”, il saisit les réponses possibles : 1-false, puis 2-true, puis 3-false, puis 4-false.
Le système vérifie qu'une seule réponse est vraie.
Le système demande à Mathieu s'il doit enregistrer la question dans la base commune ou l'associer à un quizz spécifique.
Mathieu choisit de l'enregistrer dans la base commune. Il l'intitule : “Enfants montant dans un bus”.
Le système enregistre sa question.
Bob, joueur atteint de DMLA, demande à jouer. Le système crée automatiquement un quizz composée de 4 questions prises dans la base commune qui sont adaptées à son profil, et lui propose de jouer.
Pour les étudiants plus avancés, le système enregistra les actions du joueur (clicks, réponses, …) pour pouvoir apprendre et proposer plus tard un profilage et une aide plus avancée probablement basée sur de l'apprentissage automatique. Ce dernier point (apprentissage automatique) n'entre pas dans le cadre de ce projet.
Limites
MAIS, si les étudiants ont les moyens de faire tester leur application par des personnes en situation de handicap alors évidemment qu'ils doivent le faire, même s'ils ne peuvent pas mette à jour leur logiciel, il sera intéressant qu'ils nous fassent part de ces retours. Cependant L’utilisateur ne peut pas être trop sollicité (car cela génère du stress et peut entrainer des refus), il convient donc d'avoir une démarche centrée utilisateur avec les Aidants qui peuvent déjà éliminer un grand nombre de pièges.
Dans la version V0, à rendre pour le WW :
Dans la version V1 :
SLACK