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2016_2017:s2:td:td_domaine [2017/01/28 19:05] blay created |
2016_2017:s2:td:td_domaine [2017/01/28 20:48] (current) blay [Je m'implique, J'apprends (2h)] |
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Un parc de voitures est un ensemble de voitures. | Un parc de voitures est un ensemble de voitures. | ||
- | Une voiture a une couleur. Une voiture correspond à un modèle donné. | + | Une voiture a une couleur et une vitesse. |
+ | Une voiture correspond à un modèle donné. | ||
A une voiture est associée sa consommation moyenne. | A une voiture est associée sa consommation moyenne. | ||
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- Visualiser sous la forme d'une liste toutes les voitures d'un parc. | - Visualiser sous la forme d'une liste toutes les voitures d'un parc. | ||
- Déterminer la consommation moyenne du parc. | - Déterminer la consommation moyenne du parc. | ||
+ | - Déterminer la vitesse moyenne des voitures à l'instant courant. | ||
- Déterminer la puissance moyenne des voitures du parc (l'information de puissance est associée au modèle de voiture). | - Déterminer la puissance moyenne des voitures du parc (l'information de puissance est associée au modèle de voiture). | ||
- Lister toutes les voitures d'un modèle donné dans plusieurs parcs. | - Lister toutes les voitures d'un modèle donné dans plusieurs parcs. | ||
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- La consommation d'une voiture peut s'exprimer en km/litre, en Miles/Gallon, kwh/km, ... en fonction de la voiture. | - La consommation d'une voiture peut s'exprimer en km/litre, en Miles/Gallon, kwh/km, ... en fonction de la voiture. | ||
- Un parc de voitures est créé sans voiture, on les ajoute après. | - Un parc de voitures est créé sans voiture, on les ajoute après. | ||
+ | - Une fonction associée à un modèle de voiture nous permet de déterminer la consommation courante d'une voiture d'un modèle donné. Calculer la consommation courante des voitures du parc. | ||
/* | /* | ||
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- Faire la correspondance avec les objets : | - Faire la correspondance avec les objets : | ||
- | - Une voiture blanche de modèle "RENAULT CLIO 1.2 16V 75 Life E6" | + | - Une voiture blanche de modèle "RENAULT CLIO 1.2 16V 75 Life E6", elle roule à 50km/h. |
- | - Une voiture bleue de modèle "RENAULT CLIO 1.2 16V 75 Life E6" | + | - Une voiture bleue de modèle "RENAULT CLIO 1.2 16V 75 Life E6", elle roule à 0km/h. |
- Un parc composé de ces 2 voitures | - Un parc composé de ces 2 voitures | ||
- Le modèle "RENAULT CLIO 1.2 16V 75 Life E6" est de la marque "Renault". | - Le modèle "RENAULT CLIO 1.2 16V 75 Life E6" est de la marque "Renault". | ||
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==== Je m'implique, J'apprends (2h) ==== | ==== Je m'implique, J'apprends (2h) ==== | ||
- | Si besoin, pour les dessins sous l'outil Visual Paradigm, aidez-vous du [[http://www.visual-paradigm.com/support/documents/vpuserguide/94/2576/7190_creatingclas.html|tutoriel VisualParadigm]]... mais c'est plutôt intuitif. | ||
- | |||
- | === Jeu d'échec (1h) === | ||
- | |||
- | - Un jeu d'échec((extraits de UML2 par la pratique p. 115)) se joue à deux joueurs sur un échiquier carré composé de 64 cases, alternativement noires et blanches. | ||
- | - Chaque joueur possède initialement 8 pions, un roi, une dame, deux tours, deux fous et deux cavaliers. Un pion peut devenir une dame, une tour, un fou ou un cavalier, on dit qu'il est promu. | ||
- | - Il y a au maximum une pièce par case. | ||
- | - On peut déplacer toutes les pièces, mais en fonction de la pièce le déplacement autorisé est différent. | ||
- | - Une tour peut roquer | ||
- | - Une partie est une suite ordonnée de coups : les joueurs jouent alternativement chacun leur tour. | ||
- | <note> | ||
- | Conseils | ||
- | * Identifier les concepts | ||
- | * Identifier les relations entre les concepts (Uniquement des associations au moins dans un premier temps) | ||
- | * Identifier/Distinguer les attributs, les opérations | ||
- | </note> | ||
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* 1 à 3 photos en petit format (150×150 max) par œuvre et leur titre ; | * 1 à 3 photos en petit format (150×150 max) par œuvre et leur titre ; | ||
+ | === Jeu d'échec (1h) === | ||
+ | |||
+ | - Un jeu d'échec((extraits de UML2 par la pratique p. 115)) se joue à deux joueurs sur un échiquier carré composé de 64 cases, alternativement noires et blanches. | ||
+ | - Chaque joueur possède initialement 8 pions, un roi, une dame, deux tours, deux fous et deux cavaliers. Un pion peut devenir une dame, une tour, un fou ou un cavalier, on dit qu'il est promu. | ||
+ | - Il y a au maximum une pièce par case. | ||
+ | - On peut déplacer toutes les pièces, mais en fonction de la pièce le déplacement autorisé est différent. | ||
+ | - Une tour peut roquer | ||
+ | - Une partie est une suite ordonnée de coups : les joueurs jouent alternativement chacun leur tour. | ||
+ | <note> | ||
+ | Conseils | ||
+ | * Identifier les concepts | ||
+ | * Identifier les relations entre les concepts (Uniquement des associations au moins dans un premier temps) | ||
+ | * Identifier/Distinguer les attributs, les opérations | ||
+ | </note> | ||
===== Partie Evaluation du TD (1h) ===== | ===== Partie Evaluation du TD (1h) ===== | ||
- | [[2015_2016:s2:td:devoirs:domaine|2015_2016:s2:td:devoirs:domaine]] | + | [[2016_2017:s2:td:devoirs:domaine|Devoir seul sur le domaine]] |
===== Un cas concret : De nouvelles contraintes pour les prestataires de service ==== | ===== Un cas concret : De nouvelles contraintes pour les prestataires de service ==== |