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2016_2017:s3:concprogobjet:td:td7

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2016_2017:s3:concprogobjet:td:td7 [2016/11/06 14:11]
blay [Jeu]
2016_2017:s3:concprogobjet:td:td7 [2016/11/22 21:32]
blay [Rendu]
Line 2: Line 2:
  
  
-voici quelques exercices simples mettant en jeu des DP+voici quelques exercices simples mettant en jeu deux DPs.
  
-===== Jeu =====+===== Partie 1 =====
 /* decorateur ​ /* decorateur ​
 */ */
Line 46: Line 46:
 //​Facultatif :// On aimerait à présent que la force d'une arme soit proportionnelle à la vitalité de l'​attaquant et la force protectrice proportionnelle à la vitalité de celui qui reçoit le coup. //​Facultatif :// On aimerait à présent que la force d'une arme soit proportionnelle à la vitalité de l'​attaquant et la force protectrice proportionnelle à la vitalité de celui qui reçoit le coup.
  
 +**Remarques :** 
 +   * que se passe-t-il si un personnage est attaqué avec une force inférieure à sa capacité à se protéger?
  
-<! Fabrique +===== Partie 2 ===== 
-!>+/* Fabrique 
 +*/ 
 + 
 +Au fur et à mesure que le jeu est mis sur le marché, pour "​créer du hype", on veut pouvoir ajouter de nouvelles armes, y compris des extensions, sans modifier l'​ensemble du jeu. 
 +L'​idée est de : 
 +  - ne pas modifier les classes d'​armes définies précédemment;​ 
 +  - pouvoir créer des armes à partir de leur type et avec un nom donné (ex: créer une épée de nom //​excalibur//​);​ 
 +  - retrouver une arme à partir de son nom; 
 +  - améliorer des armes (ex : amplifier excalibur d'un comportement magique de force 10). 
 + 
 + 
 +exemple de scenario de test :  
 +<code java> 
 +        WeaponFactory wf = new WeaponFactory();​ 
 +        Weapon w = wf.createWeapon("​SWORD","​excalibur"​);​ 
 +        w = wf.improve("​AMPLIFIED","​excalibur",​ 5); 
 +        assertEquals(30,​w.strength());​ 
 +        assertEquals(5,​w.protection());​ 
 +        w = wf.improve("​Magic","​excalibur",​ 10); 
 +        assertEquals(300,​w.strength());​ 
 +        assertEquals(50,​w.protection());​ 
 +</​code>​ 
 +         
 +         
 +Les Personnages au début sont créés en fonction des classes d'​armes prévues. Modifier votre code pour ne plus dépendre de ces classes d'​implémentation. 
 + 
 + 
 +===== Rendu ===== 
 + 
 +    - un diagramme UML qui visualise uniquement les classes/​interfaces dont votre code dépend directement. 
 +          * le diagramme vise à visualiser l'​architecture de votre solution  
 +                    * les attributs faisant référence à des classes/​interfaces sont uniquement représentés sous la forme d'​associations (rôle, cardinalité,​ orientée) 
 +                    * pas de getter et setter 
 +                    * pas de classes non directement utilisées par exemple. 
 +                    * les différents patterns apparaissent sous forme d'​annotations 
 +          * le diagramme peut être obtenu par reverse-engineering mais doit être adapté pour répondre aux points précédents.  
 +    - les codes sources des classes que vous avez créées ou modifiées exclusivement. 
 + 
 +La date du rendu au plus tard : xxx à 23h45 
 + 
 + 
 +Sur [[http://​jalon.unice.fr/​cours/​blay/​Cours-blay-20150930110548/​BoiteDepot-blay-20161122213044309075?​mode_etudiant=false|Jalon]] avec comme nom pour l'​archive :  Gr <​numeroGroupe+ Nom des étudiants dans le groupe
  
-La construction des personnages dépend des classes d'​armes identifiées au début. ​ 
-Cependant, au fur et à mesure que le jeu est mis sur le marché, on aimerait pouvoir améliorer cette logique : à la création d'un personnage, l'arme qui lui est associé et déterminé en fonction du prix mis par le joueur (nombre de points). 
  
-De plus, maintenant que les armes ont un coût on veut pouvoir associer une arme à un joueur... 
  
2016_2017/s3/concprogobjet/td/td7.txt · Last modified: 2016/12/05 11:11 by blay