2019_2020:s3:concprogobjet:td:tddp
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2019_2020:s3:concprogobjet:td:tddp [2019/11/21 10:43] – [Partie 4 : Compositions de combattants (20 min)] blay | 2019_2020:s3:concprogobjet:td:tddp [2019/12/10 15:08] (current) – [Partie 4 : Compositions de combattants (20 min)] blay | ||
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Line 17: | Line 17: | ||
<note tip>Vous avez ici un modèle de classes... Vous pourrez n' | <note tip>Vous avez ici un modèle de classes... Vous pourrez n' | ||
- | Au début de sa vie un personnage a un coefficient de vitalité de 100. | + | Au début de sa vie un personnage a une vitalité de 100. |
- | Il est affaibli au cours de sa vie, ce qui réduit | + | Il est affaibli au cours de sa vie, ce qui réduit |
Les personnages savent se battre en utilisant des armes qui peuvent être des dagues, des épées et des boucliers. | Les personnages savent se battre en utilisant des armes qui peuvent être des dagues, des épées et des boucliers. | ||
- | A un moment donné du jeu, un personnage ne manipule qu’une seule arme, au moins dans un premier temps. Cependant, il peut changer d’arme plusieurs fois au cours du déroulement du jeu. | + | Un personnage ne manipule qu’une seule arme à la fois, au moins dans un premier temps. Cependant, il peut changer d’arme plusieurs fois au cours du déroulement du jeu. |
Une arme a une force d' | Une arme a une force d' | ||
Line 30: | Line 30: | ||
* bouclier : force : 5, protection : 20 | * bouclier : force : 5, protection : 20 | ||
- | <note tip>Vous avez ici un modèle de classes | + | <note tip>Vous avez ici un modèle de classes complet ... Vous pourrez n' |
- | + | ||
- | L’utilisateur du jeu doit avoir la possibilité d’ordonner à un personnage (A) de se battre contre un autre (B). Celui qui est attaqué (B) voit sa vitalité décroitre d'un coefficient qui correspond à la //force de l' | + | |
+ | L’utilisateur du jeu doit avoir la possibilité d’ordonner à un personnage (A) de se battre contre un autre (B). Celui qui est attaqué (B) voit sa vitalité décroitre d'un coefficient qui correspond à la //force de l' | ||
A chaque personnage est associé à une arme par défaut (Orcs : épée ; Troll : dague ; Tauren : bouclier, Humain : épée). | A chaque personnage est associé à une arme par défaut (Orcs : épée ; Troll : dague ; Tauren : bouclier, Humain : épée). | ||
Line 51: | Line 49: | ||
<note tip>Vous avez votre modèle et vos codes, y compris quelques tests.</ | <note tip>Vous avez votre modèle et vos codes, y compris quelques tests.</ | ||
+ | <note warning> | ||
===== Partie 2 : Fabriques (1 heure) ===== | ===== Partie 2 : Fabriques (1 heure) ===== | ||
/* Fabrique | /* Fabrique | ||
Line 60: | Line 58: | ||
Au fur et à mesure que le jeu est mis sur le marché, pour " | Au fur et à mesure que le jeu est mis sur le marché, pour " | ||
L' | L' | ||
- | - ne pas modifier les classes d' | + | - **ne pas modifier les classes d' |
- pouvoir créer des armes à partir de leur type et avec un nom donné (ex: créer une épée de nom // | - pouvoir créer des armes à partir de leur type et avec un nom donné (ex: créer une épée de nom // | ||
- retrouver une arme à partir de son nom; | - retrouver une arme à partir de son nom; | ||
+ | - ne pas dépendre des classes concrètes d' | ||
- | exemple de scenario de test : | + | exemple de scenario de test dont vous pouvez vous inspirer: |
<code java> | <code java> | ||
WeaponFactory wf = new WeaponFactory(); | WeaponFactory wf = new WeaponFactory(); | ||
Weapon w = wf.createWeapon(" | Weapon w = wf.createWeapon(" | ||
Weapon w = wf.getWeapon(" | Weapon w = wf.getWeapon(" | ||
+ | | ||
+ | Personnage azag = new Orc(" | ||
+ | assertEquals(Class.forName(" | ||
</ | </ | ||
| | ||
- | 8-o Les Personnages au début sont créés en fonction des classes d' | + | |
<note tip>(1) Modélisez par un diagramme de séquence les interactions que vous envisagez à la création d'un personnage; complétez le diagramme suivant.{{: | <note tip>(1) Modélisez par un diagramme de séquence les interactions que vous envisagez à la création d'un personnage; complétez le diagramme suivant.{{: | ||
Line 156: | Line 158: | ||
<note tip> | <note tip> | ||
- | (1) Modéliser par un diagramme de séquence, une attaque, pour cela complétez le diagramme suivant. | + | (1) Modéliser |
{{: | {{: | ||
(2) Complétez sur papier votre diagramme de classe. | (2) Complétez sur papier votre diagramme de classe. | ||
</ | </ | ||
+ | <note warning> | ||
===== Partie 4 : Compositions de combattants (20 min) ===== | ===== Partie 4 : Compositions de combattants (20 min) ===== | ||
Line 192: | Line 194: | ||
</ | </ | ||
+ | <note warning> | ||
- | ===== Partie 5 : Forces Occultes (20 min) ===== | + | ===== Partie 5 : Forces Occultes (30 min) ===== |
Les " | Les " | ||
- | Elles sont mal connues | + | Elles sont mal connues; certaines divinité |
Voici des exemples de scénario à réaliser. | Voici des exemples de scénario à réaliser. | ||
- | - Les " | + | - Les " |
- Les "Dieu des calculs" | - Les "Dieu des calculs" | ||
- En cours de jeux, on peut ajouter de nouveaux Dieux. Ainsi les dieux issus de la " | - En cours de jeux, on peut ajouter de nouveaux Dieux. Ainsi les dieux issus de la " | ||
- | ===== Partie | + | ===== Partie |
Quel est le " | Quel est le " | ||
Line 227: | Line 230: | ||
* quelles sont les conséquences d'un ordre différent d' | * quelles sont les conséquences d'un ordre différent d' | ||
- | ===== Partie 6 ===== | + | |
- | VISITEUR? | + | ===== Partie facultative ===== |
- | ===== Partie | + | |
On veut pouvoir créer des personnages et des groupes automatiquement, | On veut pouvoir créer des personnages et des groupes automatiquement, | ||
Un joueur a en début de partie 50 points, qu'il dépense en créant des personnages et/ou des groupes. | Un joueur a en début de partie 50 points, qu'il dépense en créant des personnages et/ou des groupes. |
2019_2020/s3/concprogobjet/td/tddp.1574333021.txt.gz · Last modified: 2019/11/21 10:43 by blay