====== Des modèles aux codes et vis-versa ======
**Objectifs :**
- Faire un lien direct entre la modélisation des classes et les codes correspondants.
Nous faisons le lien entre modèles et codes.
Vous pouvez travailler les codes uniquement au niveau du papier (mais c'est peut-être dommage).
Vous devez essentiellement comprendre les grands principes.
TD de 4 h.\\
Il n'y a pas de rendus associé à ce TD, cependant il doit faire partie du carnet de bord.
Donc notez bien les points qui vous semblent difficiles, les remarques qu'il vous semble important de diffuser, etc.
**ObjectAid**
sous Install new software > add > http://www.objectaid.com/update/current ...
Puis après avoir relancé Eclipse, sous New > Other > Object Aid..> Classes .... ensuite vous posé simplement les classes à visualiser sur votre diagramme.
===== Je comprends =====
==== 1) Je sais passer du modèle d'une classe au code ====
{{:2017_2018:s2:td:outrider.jpg?300 |}}
{{:2017_2018:s2:td:engin.png?200|}}
Le concept d'"Engin" modélisé ici sous la forme d'une classe sera représenté par le code suivant :
** En Java**
public class Engine {
}
** En C#**
public class Engine {
};
** En PHP**
Une "instance" du concept d'engin sera par exemple "Defiance", un vaisseau spacial.
On crée une instance d'engin en java par le code suivant :
Engine defiance = new Engine();
On crée un autre engin par :
Engine xwing = new Engine();
=== Je visualise les codes à partir du modèle ===
[[https://mbf-iut.i3s.unice.fr/doku.php?id=modelio#generer_les_codes|voir ici]]
==== 2) Je sais passer du modèle d'une classe avec un attribut au code ====
{{:2017_2018:s2:td:engine-1attr.png?200|}}
Le concept d'"Engin" modélisé ici sous la forme d'une classe contient à présent un attribut qui permet d'exprimer la puissance. Il sera représenté par le code suivant :
** Code généré en Java**
public class Engine {
private int power;
}
** Code généré en C#**
public class Engine {
private int power;
}
**Code généré en php**
=== Complétons ce code ===
Pour pouvoir accéder à cet attribut nous allons à présent dans le code définir des //accesseurs//.
Le code de la classe Engin en java devient :
public class Engine {
private int power;
//Accesseur en lecture : on lit la valeur de l'attribut power
public int getPower() {
return power;
}
//Accesseur en écriture : on modifie la valeur de l'attribut power (noté this.power) avec la valeur en parametre power
public void setPower(int power) {
this.power = power;
}
}
A partir de ce code, nous pouvons à présent créer une "instance" de la classe "Engine" et lui affecter une puissance de 2000.
public class TestInMain {
public static void main(String[] args) {
Engine defiance = new Engine();
//Set Power to 2000
defiance.setPower(2000);
//Get power of defiance
int defiancePower = defiance.getPower();
//Print Defiance's power
System.out.println("Power : " + defiancePower);
}
}
Représentation d'une instance de la classe ''Engine''
{{:2017_2018:s2:td:instance.png?200|}}
==== 3) Je sais passer du modèle d'une classe avec un attribut et une méthode au code ====
{{:2017_2018:s2:td:engine-stop.png?200|}}
**Code généré en java**
public class Engine {
private int power;
public void stop() {
throw new UnsupportedOperationException();
}
}
**Code généré en php**
Une proposition d'implémentation en java pour ''stop'' :
public class Engine {
private int power;
public void stop() {
power = 0;
}
}
=== Tests des méthodes ===
import static org.junit.jupiter.api.Assertions.*;
import org.junit.jupiter.api.BeforeEach;
import org.junit.jupiter.api.Test;
class EngineTest {
@BeforeEach
void setUp() throws Exception {
//Because you are beginners, we don't use it.
// Nevertheless, it would be better.
}
@Test
void testInit() {
Engine defiance = new Engine();
assertEquals(0, defiance.getPower());
}
@Test
void testSetPower() {
Engine defiance = new Engine();
defiance.setPower(2000);
int defiancePower = defiance.getPower();
assertEquals(2000,defiancePower, "expected power : 2000" );
}
@Test
void testStop() {
Engine defiance = new Engine();
defiance.setPower(2000);
assertEquals(2000,defiance.getPower(), "expected power : 2000" );
//Stop the engine defiance
defiance.stop();
assertEquals(0,defiance.getPower(), "expected power should be 0" );
//Stop the engine defiance
}
}
=== Utilisation de la méthode Stop ===
public class TestInMain {
public static void main(String[] args) {
Engine defiance = new Engine();
//Set Power to 2000
defiance.setPower(2000);
//Get power of defiance
int defiancePower = defiance.getPower();
//Print Defiance's power : expected 2000
System.out.println("Power : " + defiancePower);
//Stop the engine defiance
defiance.stop();
//Get power of defiance
defiancePower = defiance.getPower();
//Print Defiance's power : expected 0
System.out.println("Power : " + defiancePower);
}
}
==== 4) Je sais passer du modèle d'une association au code ====
{{:2017_2018:s2:td:14450576294_886eb4b940_b.jpg?300 |}}
{{:2017_2018:s2:td:capture_d_e_cran_2018-02-11_a_01.14.10.png?500|}}
**Code java correspondant **
public class Engine {
private int power;
//Association becomes an attribute ; multiplicity * => array or any collections
private Pilot[] pilots; // = new Pilot[0]; //array de dimension 1
public int getPower() {
return power;
}
public void setPower(int power) {
this.power = power;
}
public void stop() {
power = 0;
}
}
et une nouvelle classe :
public class Pilot {
}
Complétons la classe ''Engine'' pour manipuler les pilotes.
public class Engine {
private int power;
private Pilot[] pilots = new Pilot[1];
public Pilot[] getPilots() {
return pilots;
}
public void setPilots(Pilot[] pilots) {
this.pilots = pilots;
}
public void addPilotAtRank(Pilot onePilot, int rank) {
if (rank < pilots.length & rank >=0 )
this.pilots[rank] = onePilot;
//else
//too many pilots, do nothing
}
public int getPower() {
return power;
}
public void setPower(int power) {
this.power = power;
}
public void stop() {
power = 0;
}
}
On ajoute des tests
@Test
void testInitPilot() {
Engine defiance = new Engine();
assertTrue(defiance.getPilots()!=null);
}
@Test
void testAddPilot() {
Engine defiance = new Engine();
//Admiral Nammo
Pilot nammo = new Pilot();
defiance.addPilotAtRank(nammo, 0);
//Get the pilots of defiance
Pilot[] pilots = defiance.getPilots();
assertEquals(nammo, pilots[0]);
}
Utilisons notre nouveau code en complétant le main
//Admiral Nammo
Pilot nammo = new Pilot();
defiance.addPilotAtRank(nammo, 0);
//Get the pilots of defiance
Pilot[] ourPilots = defiance.getPilots();
//Print the first pilot (only object reference)
System.out.println("Pilot : " + ourPilots[0]);
}
==== 5) Relation Bidirectionnelle ====
{{:2017_2018:s2:td:abf17ef0.png?500|}}
On peut naviguer à présent du pilote à l'engin et inversement.
La classe ''Pilot'' générée est donc modifiée.
Remarquez que la multiplicité de 1 cette fois-ci crée un attribut simple de type Engine
public class Pilot {
private Engine drivenEngine;
}
Nous complétons le code pour pouvoir accéder et modifier le moteur associé au pilot.
public class Pilot {
private Engine drivenEngine;
public Engine getDrivenEngine() {
return drivenEngine;
}
public void setDrivenEngine(Engine newEngine) {
this.drivenEngine = newEngine;
}
}
Pour tester nous ajoutons à présent l'engin defiance comme celui conduit par l'amiral //nammo//
nammo.setDrivenEngine(defiance);
Nous décidons à présent que l'on ne veut pas que n'importe qui affecte un engin à un pilote (on passe la méthode setDrivenEngine en Protected) et que lorsque l'on affecte un pilote à un engin alors il en devient pilote. Nous modifions nos codes.
package tdS2;
public class Engine {
private int power;
private Pilot[] pilots = new Pilot[1];
public Pilot[] getPilots() {
return pilots;
}
public void setPilots(Pilot[] pilots) {
this.pilots = pilots;
}
public void addPilotAtRank(Pilot onePilot, int rank) {
if (rank < pilots.length & rank >=0 )
this.pilots[rank] = onePilot;
onePilot.setDrivenEngine(this);
//else
//too many pilots, do nothing
}
public int getPower() {
return power;
}
public void setPower(int power) {
this.power = power;
}
public void stop() {
power = 0;
}
}
public class Pilot {
private Engine drivenEngine;
public Engine getDrivenEngine() {
return drivenEngine;
}
protected void setDrivenEngine(Engine newEngine) {
this.drivenEngine = newEngine;
}
}
Nous testons ce code.
@Test
void testSetDriver() {
Engine defiance = new Engine();
Pilot nammo = new Pilot();
defiance.addPilotAtRank(nammo, 0);
assertEquals(defiance, nammo.getDrivenEngine(),"The pilot of an engine drives it");
}
Nous utilisons ce code.
Engine X100rocketBoosters = new Engine();
Pilot r2D2 = new Pilot();
X100rocketBoosters.addPilotAtRank(r2D2, 0);
//expected one pilot
pilots = X100rocketBoosters.getPilots();
System.out.println("expected one pilot" + pilots);
Engine engine4R2D2 = r2D2.getDrivenEngine();
System.out.println("expected one engine" + engine4R2D2);
===== 6) A vous : appliquez tout seul ce qui précède =====
{{:2017_2018:s2:td:capture_d_e_cran_2018-01-21_a_23.23.59.png?200|}}
- Quel code correspond au diagramme de classe UML ci-dessus ? (( private Position position = new Position();
))
- La méthode move correspond à modifier la position.(( public void move (int x, int y) {
position.setX(x);
position.setY(y);
}
))
- Compléter le diagramme pour ajouter un nom au pilote.
=== ET aussi : ===
{{:2017_2018:s2:td:association-engin.png?200|}}
- Quel code correspond au diagramme de classe UML ci-dessus (A faire en complétant les diagrammes précédents)?
/*
=== et encore ===
{{:2017_2018:s2:td:armada.png?200|{{:2017_2018:s2:td:association-engin.png?200|}}}}
- Quel code correspond au diagramme de classe UML ci-dessus ?
*/
===== 7) Je sais passer du modèle d'une relation d'héritage au code ====
{{:2017_2018:s2:td:star-wars-the-old-republic-girl-warrior-lightsabers-battle-smoke-wallpaper-hd.jpg?300 |}}
{{:2017_2018:s2:td:weapons.png?400|}}
**Classe Weapon**
public class Weapon {
private Jedi belongsTo ;
public Jedi getBelongsTo() {
return belongsTo;
}
public void setBelongsTo(Jedi owner) {
this.belongsTo = owner;
}
}
**Classe MeleeWeapon "hérite de"/"Spécialise" Weapon**
public class MeleeWeapon extends Weapon{
}
**Classe Lightsaber "hérite de"/"Spécialise" MeleeWeapon**
public class Lightsaber extends MeleeWeapon{
}
Je peux accéder au propriétaire d'une arme quelconque.
Lightsaber excaLight = new Lightsaber();
Jedi Revan = new Jedi();
excaLight.setBelongsTo(Revan);
===== 8) A vous ====
/*
{{:2017_2018:s2:td:heritage_2018-01-21_a_23.43.58.png?300|}}
*/
{{:2017_2018:s2:td:star-wars-armada-2400x1200-259395126765.jpg?300 |}}
{{:2017_2018:s2:td:spacialship.png?700|}}
- Quel code correspond au diagramme de classe UML ci-dessus ?
- Imaginez que l'on veuille pouvoir demander à une ''Armada'' d'attaquer, quelle méthode devez-vous ajouter?
-
- Voici le code de cette nouvelle méthode :
public void attack() {
//All engines must attack
for (Engine e : engines)
//e is one Engine in engines
e.attack();
}
- Voici un code qui peut permettre de créer une ''Armada'', de lui associer 10 ''Engine'' et de déclencher une attaque
Armada sithArmada = new Armada();
//Array of 10 Engines
Engine[] machines = new Engine[10];
//Initialise with 10 Engine
for(int i=0; i<10; i++){
machines[i] = new Engine();
}
sithArmada.setEngines(machines);
sithArmada.attack();
===== 9) Je sais passer du code au modèle =====
public class Avatar {
private String name;
private Position pos;
private Weapon[] weapons;
public Position moveDelta(int x, int y) {
pos.addX(x);
pos.addY(y);
return pos;
}
}
public class Submarine extends Engine{
private int capacity;
private DecompressionChamber decompressionChamber;
}
- Quel modèle correspond au code ci-dessus ?
====== Diagrammes de séquence, diagramme de classe et Codes ======
===== Du diagramme de séquence au diagramme de classes =====
{{ :2017_2018:s2:td:darth-vader-stormtroopers-wide-wallpaper.jpg?300 |}}
Voici un diagramme de séquence, complétez le diagramme de classe pour tenir compte des nouveaux éléments.
{{:2017_2018:s2:td:sequence.png?600|}}
Pour vous aider :
* Quelles sont les nouvelles classes?
* Quelles sont les associations entre ces classes ?
* Quelles sont les méthodes portées par ces classes?
===== Complétez le diagramme de séquence =====
Compléter les diagrammes de classes et séquence pour introduire :
- les armadas attaquent. Chaque armada demande à ses engins d'attaquer.
===== Du diagramme de séquence aux codes =====
- Construire vos classes au niveau du code
- Complétez vos codes pour prendre en compte le diagramme de séquence