(sur la base d'une étude de cas fournie par Annick Fron)
http://www.sportshub.com.sg/sportshub2014/world-class-facilities
Nous allons étudier la connexion à une “machine” et surtout les logiciels associés pour gérer les compétitions d'escrimes.
Une machine pour gérer les combats d'escrime :
La télécommande associée pour l'arbitre :
Le logiciel doit permettre de gérer les participants et les résultats d’un événement d’escrime.
La portée d'un évènement peut être nationale, internationale, régionale ou locale à un club. Un événement peut comporter plusieurs compétitions, par exemple fleuret dames junior et sabre vétéran messieurs. Ainsi, une compétition se caractérise par une arme, un type “individuel” ou “par équipe”, un genre et une tranche d’âge.
On peut lui rajouter beaucoup d’autres informations comme le nom de l’organisateur, le nom de fichier et le répertoire de travail.
Une compétition se déroule de la manière suivante : après l’appel des présents, on sélectionne les participants à la compétition, et on choisit la formule. Une formule est une séquence d’épreuves, soit des poules soit des tableaux. Un tour de poules permet à tous les tireurs d’une poule de s’affronter les uns les autres.
On constitue les poules en général en parcourant toutes les poules selon le classement des tireurs. C’est la fédération française d’escrime qui envoie les informations sur les données de classement et de licence, le plus souvent sous forme de fichier XML ou .csv.
On doit pouvoir stocker une compétition en cours à tout moment, en cas de plantage de logiciel.
Une phase de tableaux comporte plusieurs variantes : l’élimination directe comporte des tableaux successifs regroupant les gagnants de l’étage precedent. Les options de repêchage permettent de faire rejouer des perdants des premiers tableaux.
Lorsque l’on joue en équipe, les trois tireurs de chaque équipe s’affrontent tous de manière à faire 9 assauts qui constituent un match. Un assaut est terminé soit lorsque le chrono est écoulé (en général 3 minutes), soit lorsque le nombre de points est atteint.
En match individuel, le nombre de points est de 5 pour les poules, et de 15 en trois assauts pour les tableaux.
En match par équipes, le nombre de points sera de 45 (soit 5 fois 9) pour les poules, par contre les tableaux ne comportent que 1 seul assaut par paire de joueurs. Le temps de match peut être plus faible pour les poussins et les benjamins. Un joueur peut abandonner en cours de match ou être exclus.
Le logiciel doit en temps réel retraduire l’état des joueurs et communiquer avec les appareils électroniques sur chaque piste. Une piste est repérée par son nom, et on lui attribue une adresse IP liée à son nom. Elle transmet en temps réel des informations de chrono, de touches (lumières rouge pour le joueur de gauche, vert pour le joueur de droite, blanche au sabre), ainsi que les cartons rouges ou jaunes. En finale, on utilise le plus souvent les pistes nommées rouge, vert, jaune, bleu et podium. Les autres pistes sont justes numérotées.
Le logiciel doit pouvoir afficher les résultats en temps réel et stocker les résultats sous forme de XML à envoyer à la fédération. Si un joueur est gaucher on doit pouvoir permuter les joueurs sur le terrain afin que l’arbitre puisse suivre l’assaut. Les arbitres sont répartis sur les différentes pistes, et on doit pouvoir les appeler par leur smartphone.
Norme XML pour les fichiers de transmission des participants à une compétition http://betton.escrime.free.fr/documents/BellePoule/doc/XML_Specifications_FIE.pdf
Tous les rendus se feront pour cette partie dans la forge.
Les enseignants décideront des séances évaluées.
A rendre le vendredi 13/6 19h dernier délai : remis à votre encadreur via la forge. Vous pouvez préciser votre rendu par un email ayant pour sujet “[S2] rendu final : Groupe : Membres du binôme” avec dans le mail le lien direct vers le répertoire dans la forge.
Le rendu contiendra la réponse à toutes les questions posées dans la suite de Tds.
A titre indicatif voici un barème possible d'évaluation de ce rendu.