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2016_2017:s3:concprogobjet:td:td7

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2016_2017:s3:concprogobjet:td:td7 [2016/11/05 20:59]
blay [Jeu]
2016_2017:s3:concprogobjet:td:td7 [2016/12/05 10:26]
blay [Rendu]
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-voici quelques exercices simples mettant en jeu des DP+voici quelques exercices simples mettant en jeu deux DPs.
  
-===== Jeu =====+===== Partie 1 =====
 /* decorateur ​ /* decorateur ​
 */ */
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 Les personnages savent se battre en utilisant des armes qui peuvent être des dagues, des épées et des boucliers. Les personnages savent se battre en utilisant des armes qui peuvent être des dagues, des épées et des boucliers.
-A un moment donné du jeu, un personnage ne manipule ​quune seule armeCependantil peut changer d’arme plusieurs fois au cours du déroulement du jeu+Une arme a une force d'​attaque et une force protectrice ((Elle a d'​autres propriétés que nous ne discutons pas icimais une épée n'est pas manipuler de la même manière qu'un bouclier, etc. Donc en fonction du fait qu'il s'agit d'une épée ou d'un bouclier, on aura des comportements différents,​ mais c'est une autre "​histoire"​.)) 
-         +Pour l'​instant on considère ces forces comme des constantes :  
-L’utilisateur du jeu doit avoir la possibilité d’ordonner à un personnage de se battre. ​ +  * dague : force : 20protection : 10 
-Selon larme manipulée par le personnage lorsqu’il reçoit cet ordre, un comportement spécifique sera déclenchépar exempleDagues+  * epee : force : 25, protection ​ : 5 
 +  * bouclier : force : 5, protection : 20 
 + 
 +Au début de sa vie un personnage a un coefficient de vitalité de 100. 
 +Il est affaibli ​au cours de sa vie, ce qui réduit son coefficient de vitalité
 + 
 +L’utilisateur du jeu doit avoir la possibilité d’ordonner à un personnage de se battre ​contre un autreCelui qui est attaqué (B) voit sa vitalité décroitre d'un coefficient qui correspond à la force de l'​attaquant (force de son arme) - sa propre force protectrice (force protectrice de son arme). 
 + 
 +En fonction du jeu, il est possible d'​améliorer les armes en leur associant un amplificateur ou  une force protectrice supplémentairede coefficient donné (opération plus). Il est également possible d'​enchanter une arme ce qui a pour effet de multiplier la puissance de frappe et protectrice par un coefficient fonction du sortilège.  
 +On veut pouvoir ainsi ajouter en fonction des jeux que nous diffuserons différentes manières d'"​améliorer"​ les armes (les rendre invisibles, leur donner une puissance seulement pendant un temps donné, leur puissance dépend ​de l'​état du jeu, etc.) 
 + 
 +Ces armes modifiés sont manipulables comme des armes normales.  
 + 
 +A un moment donné du jeuun personnage ne manipule qu’une seule armeau moins dans un premier temps. Cependant, il peut changer d’arme plusieurs fois au cours du déroulement du jeu. 
 On suppose que chaque personnage est associé à une arme par défaut (Orcs : épée ; Troll : dague ; Tauren : bouclier, Humain : épée). On suppose que chaque personnage est associé à une arme par défaut (Orcs : épée ; Troll : dague ; Tauren : bouclier, Humain : épée).
- Définir un diagramme de classe permettant de représenter cette situation + 
- Tester vos classes avec le scénario suivant : +  * Définir un diagramme de classe permettant de représenter cette situation 
-L’utilisateur créun personnage nommé « Diablon » de type « Tauren » avec une corne de 15 cm. +  ​* ​Tester vos classes avec le scénario suivant : 
-L’utilisateur demande au personnage de se battre. +   - Créer un personnage nommé « Diablon » de type « Tauren » avec une corne de 15 cm; 
-L’utilisateur crée ​un personnage nommé « Azag» de type « Orc » avec des oreilles de 5 cm +   - Créer ​un personnage nommé « Azag» de type « Orc » avec des oreilles de 5 cm; 
-L’utilisateur demande ​au personnage ​de se battre+   - L’utilisateur demande ​à Diablon d'​attaquer Azag, cela n'a aucun effet; 
-L’utilisateur crée un personnage nommé « ArKor» de type « Troll », bière préférée « Heineken ». +   - L’utilisateur demande à Azag d'​attaquer Diablon, qui perd 5 points ​de vitalité;​ 
-L’utilisateur demande ​au personnage ​de se battre+   - On modifie l'arme associée à Diablon en la rendant magique avec un coefficient de 2; 
-L’utilisateur crée ​un personnage ​nommé « Kir» de type « Humain» avec des yeux bleus+   - Diablon attaque Azag qui perd 5 points de vitalité;​ 
-L’utilisateur demande au personnage de se battre+   - On modifie l'arme associée à Diablon en lui ajoutant un amplificateur de coefficient 3; 
-L’utilisateur change ​l’arme ​de Diablon ​et lui confie ​une épée+   ​- ​ Diablon attaque Azag qui perd 8 points de vitalité;​ 
-L’utilisateur demande à Diablon ​de se battre.+   - ...
 +   - L’utilisateur crée un personnage nommé « ArKor» de type « Troll », bière préférée « Heineken »
 +   - etc. 
 + 
 +//​Facultatif :// On aimerait à présent que la force d'une arme soit proportionnelle à la vitalité de l'​attaquant et la force protectrice proportionnelle à la vitalité de celui qui reçoit le coup. 
 + 
 +**Remarques :**  
 +   * que se passe-t-il si un personnage est attaqué avec une force inférieure à sa capacité à se protéger?​ 
 +   * quelles sont les conséquences d'un ordre différent d'​applications des "​décoration"​ ? 
 + 
 +===== Partie 2 ===== 
 +/* Fabrique 
 +*/ 
 + 
 +Au fur et à mesure que le jeu est mis sur le marché, pour "​créer du hype", on veut pouvoir ajouter de nouvelles armes, y compris des extensions, sans modifier l'​ensemble du jeu
 +L'idée est de : 
 +  - ne pas modifier les classes d'​armes définies précédemment;​ 
 +  - pouvoir créer des armes à partir de leur type et avec un nom donné (ex: créer une épée de nom //​excalibur//​);​ 
 +  - retrouver une arme à partir de son nom; 
 +  - améliorer des armes (ex : amplifier excalibur d'un comportement magique de force 10). 
 + 
 + 
 +exemple de scenario de test :  
 +<code java> 
 +        WeaponFactory wf = new WeaponFactory();​ 
 +        Weapon w = wf.createWeapon("​SWORD","​excalibur"​);​ 
 +        w = wf.improve("​AMPLIFIED","​excalibur",​ 5); 
 +        assertEquals(30,​w.strength());​ 
 +        assertEquals(5,​w.protection());​ 
 +        w = wf.improve("​Magic","​excalibur",​ 10); 
 +        assertEquals(300,​w.strength());​ 
 +        assertEquals(50,​w.protection());​ 
 +</​code>​ 
 +         
 +         
 +Les Personnages ​au début sont créés en fonction des classes d'​armes prévues. Modifier votre code pour ne plus dépendre ​de ces classes d'​implémentation
 + 
 +===== Partie 3 ===== 
 + 
 +On désire pouvoir manipuler des personnages individuels et également des groupes tels que armés, des bataillons ou des hordes. Une armée est composée de généraux et de bataillons. 
 + 
 +Lors d'une attaque par groupe, sa force est proportionnelle à la force de ses attaquants. ​L'​attaque par une horde est ainsi la somme des forces de chacun des personnages qui constitue la horde, multipliée par 0.75; pour un bataillon, cette force est multipliée par 1,5. Pour une armée, sa force est la somme des éléments qui la compose. 
 + 
 +De même pour la puissance protectrice. 
 + 
 +===== Partie 4 ===== 
 +On veut pouvoir créer des personnages automatiquement,​ sans modifier les personnages définis précédemment. 
 +La création d'un personnage ​a un coût : Humain : 10; Troll : 5; Tauren: 2; etc. 
 +La coût de création d'un groupe dépend du type de groupe : pour une Horde, c'est la somme du coût des personnages qui la composent, multipliée par 0.75
 +  * Ainsi create("​Humain",​ "​Arthur",​Joueur) (i) retourne un personnage ​"​Humain",​ (ii) associe ce personnage au Joueur, et  (iii) décrémente la bourse du joueur ​de la somme correspondante.  
 +  * De même CreateGroup("​Horde",​ "​Hunts",​ joueur, "​Troll",​ 50) crée une horde de 50 Trolls dont le coût pour le joueur est de (50*5)*0.75 = 187.5. Des noms différents sont donnés par défaut à chacun des membres de la Horde. 
 +  *  CreateGroup("​Bataillon",​ "​57Rima",​ joueur, "​Tauren",​ 50) crée un bataillon de 50 Tauren dont le coût pour le joueur est de (50*2)= 100 .Des noms différents sont donnés par défaut à chacun des membres du bataillon. 
 +  * Créer une armée est un peu plus complexe. CreateGroup("​Armee","​ArmeeNapoleon",​joueur,"​Humain"​) crée une armée dont le général est un humain, qui est crée avec un nom par défaut. Son coût est alors du coût de l'​humain multiplié par 1.2 soit 12. Il est ensuite possible ​de créer un nouveau bataillon ou autre et de les lui ajouter sans coût supplémentaire. 
 + 
 + 
 +//Bien sûr, les personnages se déplacent, les groupes aussi, etc. mais ce sera pour une autre année.// 
 + 
 +===== Rendu ===== 
 + 
 +    - un diagramme UML qui visualise uniquement les classes/​interfaces dont votre code dépend directement. 
 +          * le diagramme vise à visualiser l'​architecture ​de votre solution  
 +                    * les attributs faisant référence à des classes/​interfaces sont uniquement représentés sous la forme d'​associations (rôle, cardinalité,​ orientée) 
 +                    * pas de getter et setter 
 +                    * pas de classes non directement utilisées par exemple. 
 +                    * les différents patterns apparaissent sous forme d'​annotations 
 +          * le diagramme peut être obtenu par reverse-engineering mais doit être adapté pour répondre aux points précédents.  
 +    - les codes sources des classes que vous avez créées ou modifiées exclusivement. 
 + 
 +La date du rendu au plus tard : 6/12 à 23h45 
 + 
 + 
 +Sur [[http://​jalon.unice.fr/​cours/​blay/​Cours-blay-20150930110548/​BoiteDepot-blay-20161122213044309075?​mode_etudiant=false|Jalon]] avec comme nom pour l'​archive :  Gr <​numeroGroupe>​ + Nom des étudiants dans le groupe 
 + 
  
2016_2017/s3/concprogobjet/td/td7.txt · Last modified: 2016/12/05 11:11 by blay