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2016_2017:s3:concprogobjet:td:td7

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2016_2017:s3:concprogobjet:td:td7 [2016/11/05 23:10]
blay [Jeu]
2016_2017:s3:concprogobjet:td:td7 [2016/11/23 15:14]
blay [Partie 1]
Line 2: Line 2:
  
  
-voici quelques exercices simples mettant en jeu des DP+voici quelques exercices simples mettant en jeu deux DPs.
  
-===== Jeu =====+===== Partie 1 =====
 /* decorateur ​ /* decorateur ​
 */ */
Line 11: Line 11:
  
 Les personnages savent se battre en utilisant des armes qui peuvent être des dagues, des épées et des boucliers. Les personnages savent se battre en utilisant des armes qui peuvent être des dagues, des épées et des boucliers.
-Une arme a une force d'​attaque et une force protectrice.+Une arme a une force d'​attaque et une force protectrice ​((Elle a d'​autres propriétés que nous ne discutons pas ici, mais une épée n'est pas manipuler de la même manière qu'un bouclier, etcDonc en fonction du fait qu'il s'agit d'une épée ou d'un bouclier, on aura des comportements différents,​ mais c'est une autre "​histoire"​.))
 Pour l'​instant on considère ces forces comme des constantes :  Pour l'​instant on considère ces forces comme des constantes : 
   * dague : force : 20, protection : 10   * dague : force : 20, protection : 10
Line 17: Line 17:
   * bouclier : force : 5, protection : 20   * bouclier : force : 5, protection : 20
  
-L’utilisateur du jeu doit avoir la possibilité d’ordonner à un personnage ​de se battre contre ​un autreCelui qui est attaqué (B) voit sa vitalité décroitre d'un coefficient ​qui correspond à la force de l'​attaquant - sa propre force protectrice.+Au début de sa vie un personnage ​un coefficient de vitalité de 100. 
 +Il est affaibli au cours de sa vie, ce qui réduit son coefficient ​de vitalité.
  
-En fonction du jeu, il est possible d'​améliorer les armes en leur associant un amplificateur ou une force protectrice supplémentaire. Il est également possible d'​enchanter une arme ce qui a pour effet de multiplier la puissance de frappe et protectrice par un coefficient fonction du sortilège.+L’utilisateur du jeu doit avoir la possibilité d’ordonner à un personnage de se battre contre un autre. Celui qui est attaqué (B) voit sa vitalité décroitre d'un coefficient qui correspond à la force de l'​attaquant (force de son arme) - sa propre force protectrice (force protectrice de son arme). 
 + 
 +En fonction du jeu, il est possible d'​améliorer les armes en leur associant un amplificateur ou  une force protectrice supplémentaire, de coefficient donné (opération plus). Il est également possible d'​enchanter une arme ce qui a pour effet de multiplier la puissance de frappe et protectrice par un coefficient fonction du sortilège. ​ 
 +On veut pouvoir ainsi ajouter en fonction des jeux que nous diffuserons différentes manières d'"​améliorer"​ les armes (les rendre invisibles, leur donner une puissance seulement pendant un temps donné, leur puissance dépend de l'​état du jeu, etc.)
  
 Ces armes modifiés sont manipulables comme des armes normales. ​ Ces armes modifiés sont manipulables comme des armes normales. ​
  
 +A un moment donné du jeu, un personnage ne manipule qu’une seule arme, au moins dans un premier temps. Cependant, il peut changer d’arme plusieurs fois au cours du déroulement du jeu.
  
-Au début de sa vie un personnage a un coefficient ​de vitalité de 100. +On suppose que chaque ​personnage ​est associé ​à une arme par défaut (Orcs : épée ; Troll : dague ; Tauren : bouclierHumain : épée).
-Il est affaibli au cours de sa viece qui réduit son coefficient de vitalité.+
  
-un moment donné du jeu, un personnage ​ne manipule qu’une seule arme. Cependant, il peut changer ​d’arme ​plusieurs fois au cours du déroulement du jeu.+  * Définir ​un diagramme de classe permettant de représenter cette situation 
 +  * Tester vos classes avec le scénario suivant : 
 +   - Créer ​un personnage ​nommé « Diablon » de type « Tauren » avec une corne de 15 cm; 
 +   - Créer un personnage nommé « Azag» de type « Orc » avec des oreilles de 5 cm; 
 +   - L’utilisateur demande à Diablon ​d'​attaquer Azag, cela n'a aucun effet; 
 +   - Lutilisateur demande à Azag d'​attaquer Diablon, qui perd 5 points de vitalité;​ 
 +   - On modifie l'arme associée à Diablon en la rendant magique avec un coefficient ​de 2; 
 +   - Diablon attaque Azag qui perd 5 points de vitalité;​ 
 +   - On modifie l'arme associée à Diablon en lui ajoutant un amplificateur de coefficient 3; 
 +   ​- ​ Diablon attaque Azag qui perd 8 points de vitalité;​ 
 +   - .... 
 +   - L’utilisateur crée un personnage nommé « ArKor» de type « Troll », bière préférée « Heineken ». 
 +   - etc.
  
 +//​Facultatif :// On aimerait à présent que la force d'une arme soit proportionnelle à la vitalité de l'​attaquant et la force protectrice proportionnelle à la vitalité de celui qui reçoit le coup.
 +
 +**Remarques :** 
 +   * que se passe-t-il si un personnage est attaqué avec une force inférieure à sa capacité à se protéger?
 +   * quelles sont les conséquences d'un ordre différent d'​applications des "​décoration"​ ?
 +
 +===== Partie 2 =====
 +/* Fabrique
 +*/
 +
 +Au fur et à mesure que le jeu est mis sur le marché, pour "​créer du hype", on veut pouvoir ajouter de nouvelles armes, y compris des extensions, sans modifier l'​ensemble du jeu.
 +L'​idée est de :
 +  - ne pas modifier les classes d'​armes définies précédemment;​
 +  - pouvoir créer des armes à partir de leur type et avec un nom donné (ex: créer une épée de nom //​excalibur//​);​
 +  - retrouver une arme à partir de son nom;
 +  - améliorer des armes (ex : amplifier excalibur d'un comportement magique de force 10).
 +
 +
 +exemple de scenario de test : 
 +<code java>
 +        WeaponFactory wf = new WeaponFactory();​
 +        Weapon w = wf.createWeapon("​SWORD","​excalibur"​);​
 +        w = wf.improve("​AMPLIFIED","​excalibur",​ 5);
 +        assertEquals(30,​w.strength());​
 +        assertEquals(5,​w.protection());​
 +        w = wf.improve("​Magic","​excalibur",​ 10);
 +        assertEquals(300,​w.strength());​
 +        assertEquals(50,​w.protection());​
 +</​code>​
         ​         ​
-L’utilisateur du jeu doit avoir la possibilité ​d’ordonner à un personnage ​de se battre.  +         
-Selon l’arme manipulée par le personnage lorsqu’il reçoit cet ordre, un comportement spécifique sera déclenché,​ par exemple, Dagues +Les Personnages au début sont créés en fonction des classes ​d'armes prévues. Modifier votre code pour ne plus dépendre ​de ces classes d'​implémentation
-On suppose que chaque personnage est associé à une arme par défaut (Orcs : épée ; Troll : dague ; Tauren : bouclier, Humain : épée). + 
- Définir ​un diagramme ​de classe permettant de représenter cette situation + 
- Tester vos classes ​avec le scénario suivant : +===== Rendu ===== 
-L’utilisateur crée un personnage nommé « Diablon » de type « Tauren » avec une corne de 15 cm+ 
-L’utilisateur demande au personnage ​de se battre. +    - un diagramme ​UML qui visualise uniquement les classes/interfaces dont votre code dépend directement
-L’utilisateur crée un personnage nommé « Azag» de type « Orc » avec des oreilles de 5 cm +          * le diagramme vise à visualiser l'​architecture ​de votre solution ​ 
-L’utilisateur demande au personnage ​de se battre. +                    * les attributs faisant référence à des classes/​interfaces sont uniquement représentés sous la forme d'​associations (rôle, cardinalité,​ orientée) 
-L’utilisateur crée un personnage nommé « ArKor» ​de type « Troll », bière préférée « Heineken »+                    * pas de getter et setter 
-L’utilisateur demande au personnage de se battre+                    * pas de classes non directement utilisées par exemple
-L’utilisateur crée un personnage nommé « Kir» de type « Humain» avec des yeux bleus+                    * les différents patterns apparaissent sous forme d'​annotations 
-L’utilisateur demande ​au personnage de se battre. +          * le diagramme peut être obtenu par reverse-engineering mais doit être adapté pour répondre aux points précédents.  
-L’utilisateur change ​l’arme de Diablon et lui confie une épée. +    - les codes sources ​des classes que vous avez créées ou modifiées exclusivement
-L’utilisateur demande à Diablon de se battre.+ 
 +La date du rendu au plus tard : xxx à 23h45 
 + 
 + 
 +Sur [[http://​jalon.unice.fr/​cours/​blay/​Cours-blay-20150930110548/​BoiteDepot-blay-20161122213044309075?​mode_etudiant=false|Jalon]] avec comme nom pour l'​archive :  Gr <​numeroGroupe>​ + Nom des étudiants dans le groupe 
 + 
  
-On aimerait à présent que la force d'une arme soit proportionnelle à la vitalité de l'​attaquant et la force protectrice proportionnelle à la vitalité de celui qui reçoit le coup. 
2016_2017/s3/concprogobjet/td/td7.txt · Last modified: 2016/12/05 11:11 by blay