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2016_2017:s3:concprogobjet:td:td7

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2016_2017:s3:concprogobjet:td:td7 [2016/11/22 21:32]
blay [Rendu]
2016_2017:s3:concprogobjet:td:td7 [2016/12/05 11:11]
blay [Partie 3]
Line 11: Line 11:
  
 Les personnages savent se battre en utilisant des armes qui peuvent être des dagues, des épées et des boucliers. Les personnages savent se battre en utilisant des armes qui peuvent être des dagues, des épées et des boucliers.
-Une arme a une force d'​attaque et une force protectrice.+Une arme a une force d'​attaque et une force protectrice ​((Elle a d'​autres propriétés que nous ne discutons pas ici, mais une épée n'est pas manipuler de la même manière qu'un bouclier, etcDonc en fonction du fait qu'il s'agit d'une épée ou d'un bouclier, on aura des comportements différents,​ mais c'est une autre "​histoire"​.))
 Pour l'​instant on considère ces forces comme des constantes :  Pour l'​instant on considère ces forces comme des constantes : 
   * dague : force : 20, protection : 10   * dague : force : 20, protection : 10
Line 22: Line 22:
 L’utilisateur du jeu doit avoir la possibilité d’ordonner à un personnage de se battre contre un autre. Celui qui est attaqué (B) voit sa vitalité décroitre d'un coefficient qui correspond à la force de l'​attaquant (force de son arme) - sa propre force protectrice (force protectrice de son arme). L’utilisateur du jeu doit avoir la possibilité d’ordonner à un personnage de se battre contre un autre. Celui qui est attaqué (B) voit sa vitalité décroitre d'un coefficient qui correspond à la force de l'​attaquant (force de son arme) - sa propre force protectrice (force protectrice de son arme).
  
-En fonction du jeu, il est possible d'​améliorer les armes en leur associant un amplificateur ou  une force protectrice supplémentaire,​ de coefficient donné (opération plus). Il est également possible d'​enchanter une arme ce qui a pour effet de multiplier la puissance de frappe et protectrice par un coefficient fonction du sortilège.+En fonction du jeu, il est possible d'​améliorer les armes en leur associant un amplificateur ou  une force protectrice supplémentaire,​ de coefficient donné (opération plus). Il est également possible d'​enchanter une arme ce qui a pour effet de multiplier la puissance de frappe et protectrice par un coefficient fonction du sortilège. ​ 
 +On veut pouvoir ainsi ajouter en fonction des jeux que nous diffuserons différentes manières d'"​améliorer"​ les armes (les rendre invisibles, leur donner une puissance seulement pendant un temps donné, leur puissance dépend de l'​état du jeu, etc.)
  
 Ces armes modifiés sont manipulables comme des armes normales. ​ Ces armes modifiés sont manipulables comme des armes normales. ​
Line 48: Line 49:
 **Remarques :**  **Remarques :** 
    * que se passe-t-il si un personnage est attaqué avec une force inférieure à sa capacité à se protéger?    * que se passe-t-il si un personnage est attaqué avec une force inférieure à sa capacité à se protéger?
 +   * quelles sont les conséquences d'un ordre différent d'​applications des "​décoration"​ ?
  
 ===== Partie 2 ===== ===== Partie 2 =====
Line 76: Line 78:
 Les Personnages au début sont créés en fonction des classes d'​armes prévues. Modifier votre code pour ne plus dépendre de ces classes d'​implémentation. Les Personnages au début sont créés en fonction des classes d'​armes prévues. Modifier votre code pour ne plus dépendre de ces classes d'​implémentation.
  
 +===== Partie 3 =====
 +
 +On désire pouvoir manipuler des personnages individuels et également des groupes tels que armés, des bataillons ou des hordes. Une armée est composée de généraux (personnages individuels) et de bataillons.
 +
 +Lors d'une attaque par groupe, sa force est proportionnelle à la force de ses attaquants. L'​attaque par une horde est ainsi la somme des forces de chacun des personnages qui constitue la horde, multipliée par 0.75; pour un bataillon, cette force est multipliée par 1,5. Pour une armée, sa force est la somme des éléments qui la compose.
 +
 +De même pour la puissance protectrice.
 +
 +===== Partie 4 =====
 +On veut pouvoir créer des personnages automatiquement,​ sans modifier les personnages définis précédemment.
 +La création d'un personnage a un coût : Humain : 10; Troll : 5; Tauren: 2; etc.
 +La coût de création d'un groupe dépend du type de groupe : pour une Horde, c'est la somme du coût des personnages qui la composent, multipliée par 0.75.
 +  * Ainsi create("​Humain",​ "​Arthur",​Joueur) (i) retourne un personnage "​Humain",​ (ii) associe ce personnage au Joueur, et  (iii) décrémente la bourse du joueur de la somme correspondante. ​
 +  * De même CreateGroup("​Horde",​ "​Hunts",​ joueur, "​Troll",​ 50) crée une horde de 50 Trolls dont le coût pour le joueur est de (50*5)*0.75 = 187.5. Des noms différents sont donnés par défaut à chacun des membres de la Horde.
 +  *  CreateGroup("​Bataillon",​ "​57Rima",​ joueur, "​Tauren",​ 50) crée un bataillon de 50 Tauren dont le coût pour le joueur est de (50*2)= 100 .Des noms différents sont donnés par défaut à chacun des membres du bataillon.
 +  * Créer une armée est un peu plus complexe. CreateGroup("​Armee","​ArmeeNapoleon",​joueur,"​Humain"​) crée une armée dont le général est un humain, qui est crée avec un nom par défaut. Son coût est alors du coût de l'​humain multiplié par 1.2 soit 12. Il est ensuite possible de créer un nouveau bataillon ou autre et de les lui ajouter sans coût supplémentaire.
 +
 +
 +//Bien sûr, les personnages se déplacent, les groupes aussi, etc. mais ce sera pour une autre année.//
  
 ===== Rendu ===== ===== Rendu =====
Line 88: Line 109:
     - les codes sources des classes que vous avez créées ou modifiées exclusivement.     - les codes sources des classes que vous avez créées ou modifiées exclusivement.
  
-La date du rendu au plus tard : xxx à 23h45+La date du rendu au plus tard : 6/12 à 23h45
  
  
2016_2017/s3/concprogobjet/td/td7.txt · Last modified: 2016/12/05 11:11 by blay