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TPs

La réalisation du jeu lui-même suite au travail mené en TD ne nécessite plus une analyse suffisante pour faire l'objet de TPs dans ce module. La décomposition du jeu est telle que l'implémentation est à présent la voie la plus adaptée à cerner les algorithmes. Malgré l'envie de concrétiser la réalisation du jeu, nous nous en éloignons donc ainsi que du public initial pour nous intéresser plus largement à l'organisation des tournois et aux différents processus qui entourent ce jeu.

Dans un objectif pédagogique, nous simplifions ici les règles qui sous-tendent ce type d'organisation.

  1. Gestion des tournois
    • Un manager crée un tournoi, il ne peut pas être en conflit avec un autre tournoi.
    • Un internaute consulte le calendrier des tournois, cela inclut les tournois passés et leurs résultats et les tournois futurs
    • Un licencié s'inscrit à un tournoi donné
    • Un manager enregistre les scores des joueurs à la fin d'un tournoi
    • Un manager annonce les dernières informations
  2. Gestion du vocabulaire
    • Un internaute peut vérifier la validité d'un mot
    • Un licencié peut proposer un mot en respectant les consignes
    • Le Comité de rédaction peut valider un mot proposé
  3. Gestion d'une partie multi-joueurs
    • Un manager crée une partie, cela inclut de fixer la durée de réflexion des joueurs
    • Un joueur peut demander à s'inscrire à une partie
    • Un manager sélectionne des joueurs
    • Un manager lance et arrête la partie, ce qui inclut d'enregistrer les scores faits par chacun des joueurs.
    • Un joueur conteste un mot 1)
    • Un arbitre (ne peut pas être un joueur) valide ou non le mot contesté
    • Un joueur joue son tour
  4. Gestion de l'évolution du jeu
    • Un développeur peut proposer un joueur artificiel (niveau, archive, …)
    • Un manager valide l'enregistrement d'un joueur artificiel
    • Un joueur sélectionne un joueur artificiel (cela comprend choisir le niveau du jeu) puis joue contre lui.
    • Un internaute peut consulter les scores d'un joueur artificiel donné
    • Un joueur peut commenter les performances d'un joueur artificiel
    • Un manager peut invalider un commentaire
    • Un joueur peut signaler un commentaire non approprié.
  5. Gestion des licenciés de la Fédération internationale de Scrabble® francophone
    • Un internaute consulte le classement des joueurs au niveau national ou international
    • Un internaute s'inscrit pour devenir licencié : paiement d'une cotisation, nom du club, nom du joueur, pseudo…
    • Un club valide ou non l'inscription d'un de ses membres
    • Un joueur est notifié de son inscription ou non
    • Un internaute peut consulter la liste des clubs de sa région

Joueur jouer contre l'ordinateur Joueur jouer en duplicate

Joueur poser un mot

Jeux : partie métier décomposition : poser mot; former mot;

Gestion de la synthèse vocale Système parallele par évènements + déplacements

Gestion des historiques taux d'utilisation des mots globales, par joueur, ….

Gestion des parties : inscription, niveaux, ….

Manipulation de la grille sélection du style, taille de la grille de la fonte, ….

Jouons contre l'ordinateur

  1. MaitreDuJeu : distribuer les lettres
  2. Tant que non abandon et pas de gagnant
    1. MaitreDuJeu : donne la main au joueur 1
      1. Joueur 1 pose un mot ou passe la main ou rejette des lettres
      2. Maitre du jeu valide le tour ou l'abandon
    2. Maitre du jeu donne la main à l'ordinateur
      1. L'ordinateur pose un mot ou passe la main ou rejette des lettres
      2. Maitre du jeu valide le tour ou l'abandon
    3. Si fin du jeu, nommer le gagnant

Maitre du jeu valide le tour

  1. Si abandon
    1. abandon
  2. Si mot posé valide
    1. calcul des points
    2. distribuer les lettres
  3. Si lettres rejetées
    1. distribuer les lettres

Jouons en duplicate

  1. MaitreDuJeu : distribuer les lettres
  2. Tant que non abandon et pas de gagnant
    1. MaitreDuJeu : donne la main au joueur 1
      1. Joueur 1 pose un mot ou passe la main ou rejette des lettres
      2. Maitre du jeu valide le tour ou l'abandon
    2. Maitre du jeu donne la main à l'ordinateur
      1. L'ordinateur pose un mot ou passe la main ou rejette des lettres
      2. Maitre du jeu valide le tour ou l'abandon
    3. Maître du jeu évalue le meilleur joueur, lui affecte les points et pose le meilleur mot
    4. Si fin du jeu, nommer le gagnant

Consulter les statistiques

  1. Sauvegarder les parties (nombre de points fait et niveau du jeu)
  2. Mots les plus souvent utilisés

Naviguer dans une grille

  1. Déplacer le curseur sur la grille sans sortir de la grille
    1. étudier ce qui est écrit sur la case
  2. Poser une lettre
    1. si une lettre s'y trouve déjà erreur
    2. renvoyer le bonus de la case si ok
  3. Enlever une lettre

Gérer un chevalet

  1. se déplacer sur le chevalet (sortir du chevalet?)
  2. oter des lettres du chevalet (plus de lettre?/lettre absente)
  3. ajouter des lettres au chevalet (trop de lettres?)

Trouver un mot étant donné une grille et des lettres

http://www.kurokatta.org/doc/words-en-fr-toc http://www.liste-de-mots.com/

http://www.dcode.fr/solveur-scrabble

http://www.ffsc.fr/classique.php?page=fichiers ftp://ftp.ffsc.fr/classique/Papeterie.Classique.2012.xls

Règles du jeu

http://ods.fisf.net/module-proposition-mots-nouveaux.php

1)
En cas de contestation d'un mot … par un joueur, celui-ci doit écrire lisiblement le mot contesté sur ce bulletin,… puis appeler un arbitre pour vérification…. Il inscrit sur le bulletin si le mot est admis ou non admis, et le rendra aux joueurs sans autre commentaire. Les joueurs doivent s'assurer que d'éventuelles contestations précédentes, portées sur le même bulletin, sont clairement biffées. extrait de ftp://ftp.ffsc.fr/classique/Papeterie.Classique.2012.xls
2012_2013/s3/tp/start.1350372700.txt.gz · Last modified: 2012/10/16 09:31 by blay