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2017_2018:s2:td:td_classe_code

Des modèles aux codes et vis-versa

Objectifs :

  1. Faire un lien direct entre la modélisation des classes et les codes correspondants.
Nous faisons le lien entre modeles et codes. Vous pouvez travailler les codes uniquement au niveau du papier. Vous devez essentiellement comprendre les grands principes.
L'utilisation d'un outil pour coder n'est pas indispensable dans ce TD. Si vous le voulez vous pouvez utiliser ECLIPSE, mais la version NEON3, les autres ne fonctionnent pas…

Je comprends

Je sais passer du dessin d'une classe au code

Le concept d'“Engin” modélisé ici sous la forme d'une classe sera représenté par le code suivant :

En Java

public class Engine {
}

En C#

public class Engine {
};

En PHP

<?php
public class Engine {
}
?>
Une “instance” du concept d'engin sera par exemple “Defiance”, un vaisseau spacial. On crée une instance d'engin en java par le code suivant :
Engine defiance = new Engine();

On crée un autre engin par :

Engine xwing = new Engine();

Je sais passer du dessin d'une classe avec un attribut au code

Le concept d'“Engin” modélisé ici sous la forme d'une classe contient à présent un attribut qui permet d'exprimer la puissance. Il sera représenté par le code suivant :

Code généré en Java

public class Engine {
	private int power;
}

Code généré en C#

public class Engine {
	private int power;
}

Code généré en php

<?php
class Engine {
	/**
	 * @AttributeType int
	 */
	private $_power;
}
?>

Complétons ce code

Pour pouvoir accéder à cet attribut nous allons à présent dans le code définir des accesseurs.

Le code de la classe Engin en java devient :

public class Engine {
 
	private int power;
 
        //Accesseur en lecture : on lit la valeur de l'attribut power
	public int getPower() {
		return power;
	}
 
       //Accesseur en écriture : on modifie la valeur de l'attribut power (noté this.power) avec la valeur en parametre power
	public void setPower(int power) {
		this.power = power;
	}
 
}

A partir de ce code, nous pouvons à présent créer une “instance” de la classe “Engine” et lui affecter une puissance de 2000.

public class TestInMain {
	public static void main(String[] args) {
		Engine defiance = new Engine();
		//Set Power to 2000
		defiance.setPower(2000);
		//Get power of  defiance
		int defiancePower = defiance.getPower();
		//Print Defiance's power
		System.out.println("Power : " + defiancePower);
	}
 
}

Représentation d'une instance de la classe Engine

Je sais passer du dessin d'une classe avec un attribut et une méthode au code

Code généré en java

public class Engine {
	private int power;
 
	public void stop() {
		throw new UnsupportedOperationException();
	}
}

Code généré en php

<?php
/**
 * @access public
 * @author blay
 */
class Engine {
	/**
	 * @AttributeType int
	 */
	private $_power;
 
	/**
	 * @access public
	 */
	public function stop() {
		// Not yet implemented
	}
}
?>

Une proposition d'implémentation en java pour stop :

public class Engine {
	private int power;
 
	public void stop() {
		power = 0;
	}
}

Utilisation de la méthode Stop

public class TestInMain {
 
	public static void main(String[] args) {
		Engine defiance = new Engine();
		//Set Power to 2000
		defiance.setPower(2000);
		//Get power of  defiance
		int defiancePower = defiance.getPower();
		//Print Defiance's power : expected 2000
		System.out.println("Power : " + defiancePower);
 
	    //Stop the engine defiance
		defiance.stop();
		//Get power of  defiance
		defiancePower = defiance.getPower();
		//Print Defiance's power : expected 0
		System.out.println("Power : " + defiancePower);
	}
 
}

Je sais passer du dessin d'une association au code

Code java correspondant

public class Engine {
 
	private int power;
 
        //Association becomes an attribute ; multiplicity * => array or any collections
	private Pilot[] pilots; // = new Pilot[0]; //array de dimension 1
 
 
	public int getPower() {
		return power;
	}
 
	public void setPower(int power) {
		this.power = power;
	}
 
	public void stop() {
		power = 0;
	}
 
}

et une nouvelle classe :

public class Pilot {
 
}

Complétons la classe Engine pour manipuler les pilotes.

public class Engine {
 
	private int power;
	private Pilot[] pilots = new Pilot[1];
 
 
	public Pilot[] getPilots() {
		return pilots;
	}
 
	public void setPilots(Pilot[] pilots) {
		this.pilots = pilots;
	}
 
	public void addPilotAtRank(Pilot onePilot, int rank) {
		if (rank < pilots.length & rank >=0 )
			this.pilots[rank] = onePilot;
		//else
			//too many pilots, do nothing
 
	}
 
	public int getPower() {
		return power;
	}
 
	public void setPower(int power) {
		this.power = power;
	}
 
	public void stop() {
		power = 0;
	}
 
}

Utilisons notre nouveau code en complétant le main

		//Admiral Nammo
		Pilot nammo =  new Pilot();
		defiance.addPilotAtRank(nammo, 0);
 
		//Get the pilots of defiance
		Pilot[] ourPilots = defiance.getPilots();
 
		//Print the first pilot (only object reference)
		System.out.println("Pilot : " + ourPilots[0]);
	}

Relation Bidirectionnelle

On peut naviguer à présent du pilote à l'engin et inversement. La classe Pilot générée est donc modifiée. Remarquez que la mulitplicité de 1 cette fois-ci crée un attribut simple de type Engine

public class Pilot {
 
	private Engine drivenEngine;
}

Nous complétons le code pour pouvoir accéder et modifier le moteur associé au pilot.

public class Pilot {
 
	private Engine drivenEngine;
 
	public Engine getDrivenEngine() {
		return drivenEngine;
	}
 
	public void setDrivenEngine(Engine newEngine) {
		this.drivenEngine = newEngine;
	}
}

Pour tester nous ajoutons à présent l'engin defiance comme celui conduit par l'amiral nammo

		nammo.setDrivenEngine(defiance);

Nous décidons à présent que l'on ne veut pas que n'importe qui affecte un engin à un pilote (on passe la méthode setDrivenEngine en Protected) et que lorsque l'on affecte un pilote à un engin alors il en devient pilote. Nous modifions nos codes comme suit.

package tdS2;
 
public class Engine {
 
	private int power;
	private Pilot[] pilots = new Pilot[1];
 
 
	public Pilot[] getPilots() {
		return pilots;
	}
 
	public void setPilots(Pilot[] pilots) {
		this.pilots = pilots;
	}
 
	public void addPilotAtRank(Pilot onePilot, int rank) {
		if (rank < pilots.length & rank >=0 )
			this.pilots[rank] = onePilot;
			onePilot.setDrivenEngine(this);
		//else
			//too many pilots, do nothing
 
	}
 
	public int getPower() {
		return power;
	}
 
	public void setPower(int power) {
		this.power = power;
	}
 
	public void stop() {
		power = 0;
	}
 
}
 
 
 
public class Pilot {
 
	private Engine drivenEngine;
 
	public Engine getDrivenEngine() {
		return drivenEngine;
	}
 
	protected void setDrivenEngine(Engine newEngine) {
		this.drivenEngine = newEngine;
	}
}

Nous utilisons ce code.

                Engine X100rocketBoosters = new Engine();
		Pilot r2D2 =  new Pilot();
 
		X100rocketBoosters.addPilotAtRank(r2D2, 0);
		//expected one pilot
		pilots = X100rocketBoosters.getPilots();
		System.out.println("expected one pilot" + pilots);
		Engine engine4R2D2 = r2D2.getDrivenEngine();
		System.out.println("expected one engine" + engine4R2D2);

A vous

  1. Quel code correspond au diagramme de classe UML ci dessus ? 1)
  2. La méthode move correspond à modifier la position.2)
  3. Compléter le diagramme pour ajouter un nom au pilote.

ET aussi :

  1. Quel code correspond au diagramme de classe UML ci dessus (A faire en complétant les diagrammes précédents)?

Je sais passer du dessin d'une relation d'héritage au code

Classe Weapon

public class Weapon {
   private Jedi belongsTo ;
 
public Jedi getBelongsTo() {
	return belongsTo;
}
 
public void setBelongsTo(Jedi owner) {
	this.belongsTo = owner;
}
 
 
}

Classe MeleeWeapon “hérite de”/“Spécialise” Weapon

public class MeleeWeapon extends Weapon{
}

Classe Lightsaber “hérite de”/“Spécialise” MeleeWeapon

public class Lightsaber extends MeleeWeapon{
 
}

Je peux accéder au propriétaire d'une arme quelconque.

		Lightsaber excaLight = new Lightsaber();
		Jedi Revan = new Jedi();
		excaLight.setBelongsTo(Revan);

A vous

  1. Quel code correspond au diagramme de classe UML ci dessus ?
  2. Imaginez que l'on veuille pouvoir demander à une Armada d'attaquer, quelle méthode devez-vous ajouter?
  3. Voici le code de cette nouvelle méthode :
	public void attack() {
		//All engines must attack
		for (Engine e : engines)
			//e is one Engine in engines
			e.attack();
	}
  1. Voici un code qui peut permettre de créer une Armada, de lui associer 10 Engine et de déclencher une attaque
                Armada sithArmada = new Armada();
		//Array of 10 Engines
		Engine[] machines = new Engine[10];
		//Initialise with 10 Engine
		for(int i=0; i<10; i++){
			machines[i] = new Engine(); 
		}
		sithArmada.setEngines(machines);
		sithArmada.attack();

Je sais passer du code au modèle

public class Avatar {
    private String name;
    private Position pos;
    private Weapon[] weapons;
    
    public Position moveDelta(int x, int y) {
    		pos.addX(x);
    		pos.addY(y);
    		return pos;
    }
    
}


public class Submarine extends Engine{
	private int capacity;
	
	private DecompressionChamber decompressionChamber;
}
  1. Quel modèle correspond au code ci-dessus ?

Diagrammes de séquence, diagramme de classe et Codes

Du diagramme de séquence au diagramme de classes

Voici un diagramme de séquence, complétez le diagramme de classe pour tenir compte des nouveaux éléments.

Pour vous aider :

  • Quelles sont les nouvelles classes?
  • Quelles sont les associations entre ces classes ?
  • Quelles sont les méthodes portées par ces classes?

Complétez le diagramme de séquence

Compléter les deux diagrammes pour introduire :

  1. les armadas attaquent. Chaque armada demande à ses engins d'attaquer.

Du diagramme de séquence aux codes

  1. Construire vos classes au niveau du code
  2. Complétez vos codes pour prendre en compte le diagramme de séquence
1)
 private Position position = new Position();
2)
 public void move (int x, int y) {
		position.setX(x);
		position.setY(y);
	}
2017_2018/s2/td/td_classe_code.txt · Last modified: 2018/02/19 15:44 by blay