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2017_2018:s3:methodo:td:etudedecas

Escape IUT

Votre projet doit s'inspirer librement du principe des “Escape Rooms”, mais sur une “machine” (ordinateur/téléphone) 1)

Par analogie avec le jeu, nous parlons de “salle/pièce”.

L'objectif est de “s'échapper” du jeu en parvenant à s’échapper non pas d'une unique pièce mais d'une série de pieces. Chaque pièce doit correspondre à un thème lié à l'informatique. S'échapper d'une pièce n'est possible que si on n'a un minimum de connaissances dans le thème. Mais il est possible de gagner des indices dans la pièce ou dans d'autres pièces. Les joueurs doivent chercher des indices disséminés dans une pièce (à interpréter à votre convenance), puis les combiner entre eux pour pouvoir avancer dans l’énigme et sortir de la pièce. (inspiré de wikipedia) Il existe énormément de variantes possibles; elles sont acceptables si vous savez les mettre en oeuvre en équipe, tout en respectant les contraintes imposées ci-après !
Il existe beaucoup de “littérature” sur le sujet, n'oubliez pas de citer vos sources, même et surtout s'il s'agit de codes ! En citant vos sources, vous montrez que vous savez “réutiliser”, en les cachant c'est de la plagiat avec ses conséquences.
Le groupe de TD est co-responsable de réussir à construire le jeu.
Chaque sous-groupe dans le groupe est responsable de construire une salle.
Chaque individu est responsable de créer au moins une énigme et de l'intégrer au reste du jeu.

Le choix de la technologie est libre MAIS

  • Des tests sont obligatoires. Une énigme ou une pièce non testée de manière automatique ne sera pas intégrée (des groupes ont bien trop galéré l'an dernier avec les codes verminés de leurs camarades). Un étudiant dont l'énigme n'est pas intégrée, n'est pas “payé” (lire il a 0).
  • Vous devez utiliser absolument les outils de gestions de projets. Nous utiliserons “git” et la forge de l'IUT. Il y aura de l'auto-évaluation et donc vos codes etc devront être accessibles à vos camarades. Si vous voulez utiliser d'autres outils ou dépôts (style github, Trello, …), alors vous devez vous assurer que les évaluations croisées sont bien réalisables et que évidemment vos enseignants ont bien accès au code et à la gestion du projet.
Cette partie est inspirée de Concevoir un livre d’Escape Game.
  1. Pour vous aider et rendre le jeu plus intéressant dans chaque salle vous pouvez choisir un univers e.g crime/suspens, web/cybercriminalité, énigme historique.
  2. Définir le pitch global de chaque jeu pour savoir dans quel sens avancer e.g histoire vraie, résolution d'une enquête
  3. Créer des casses-têtes. Il existe 2 familles de jeu dans les escape game : * Les jeux linéaires : vous résolvez un jeu, un casse-tête qui vous permet de trouver un code ou une clé qui vous permet ensuite de découvrir un autre jeu à résoudre, … ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. * Les jeux non linéaires : vous allez pouvoir résoudre plusieurs énigmes simultanément. Ceci vous permet de récupérer des éléments qui, recoupés, vous permettent d’avancer à un moment donné du jeu. (Lire la suite pour plus d'inspiration)
Voici quelques contraintes qui vous sont imposées. Introduisez les progressivement.
  1. Un indice n'est utilisé qu'une seule et unique fois !
  2. Le temps est compté (au choix, pièce par pièce ou sur un parcours global).
  3. Des indices doivent être utilisés pour trouver d'autres indices au sein d'une pièce.
  4. L'évaluation de la complexité d'une pièce se calcule comme étant la somme de tous les poids des indices. Le poids d'un indice trouvé à partir d'une énigme est de 1; le poids d'un indice trouvé à partir d'autres indices est la somme des poids de ces derniers *2: par exemple pour sortir d'une salle il faut résoudre l'énigme e qui nécessite les indices i1 et i2. i1 est découvert en résolvant une enigme e1, son poids est donc de 1; i2 est obtenue en résolvant e2 mais celle-ci à besoin de i3 qui est de poids 1, donc i2 est de poids 2*1 et le poids de la salle est de 2*(1+2)=6. Nous utiliserons probablement cette notion de complexité pour l'évaluation des rendus correspondant aux pièces.
  5. Reformulation
    1. Soit la salle s pour sortir il faut résoudre e donc la complexité de s est celle de e
      1. si e ne dépend d'aucun indice sa complexité est de 1.
      2. sinon La complexité de e est 2* la somme du poids des indices qui servent à la résoudre ⇒ 2* (poids(i1) + poids(i2)= 2*(1+2) )
    2. Le poids de i1 correspond au poids de l'énigme pour le résoudre (ici 1)
    3. le poids de i2 correspond au poids de l'énigme e3 pour le résoudre … son poids est de 2.

Exemples

Pour vous aider, voici une esquisse d'exemple de jeu. Mais vos connaissances des jeux et votre imagination doivent vous permettre de faire beaucoup mieux et de vous amuser tout en amusant vos joueurs. Si vous parvenez en plus à leur apprendre des choses, la partie est gagnée !
  • On choisit un développement basé sur une communication par fichiers.
  • Un jeu central est défini qui vise “seulement” à lire les fichiers produits en sortie des pièces pour alimenter en indices la découverte de nouvelles pièces.
  • Le jeu central visualise la progression des joueurs en utilisant les fichiers.
  • On choisit de développer le jeu central en utilisant une technologie Web. Les jeux relatifs aux différentes pièces sont libres du choix de la technologie MAIS pour les lancer on doit utiliser un fichier de “profil” utilisateur. Par exemple, en pénétrant dans la pièce “Hell of Logic”, le jeu associé demande le nom du joueur, récupère le profil associé sous la forme d'un fichier, lit les informations en particulier les indices déjà obtenus (i1) “All men are mortal.”; (i2) “undecidability”.
  • On choisit de mettre une sous-équipe sur le jeu central. Elle travaille avec les autres équipes pour définir le format du fichier “profil utilisateur” et pour présenter le jeu globalement. Lors de la phase d'intégration, elle organisera le passage des indices.
  • Les concepteurs de la pièce “Hell of Logic” décident de placer le jeu en Grèce à l'antiquité. L'objectif est au travers de différentes énigmes de logiques d'atteindre la sortie. Par exemple, Socrate énonce au début du voyage “Demander à Platon : Courage, Justice, Sagesse et Tempérance.”. Parmi tous les philosophes, vous choisissez donc Platon (si vous le reconnaissez ! ). Il vous montre alors un panneau avec 4 cadenas à lettres. Si vous n'avez pas oublié, vous utilisez les mots que Socrate vous a donné. Platon vous donne alors accès à un programme Prolog, mais il manque des faits pour trouver la conclusion. etc. A force de jouer vous glanez de nouveaux indices comme (i3) “L’homme est la mesure de toute chose (Platon) ”. Le Sphinx, ultime barrière, vous demande : “Que sais-tu?” A partir des indices cumulés vous répondez : “I know one thing; that I know NOTHING”. Le temps passé dans la pièce, les indices restants non utilisés (i3 et i2), sont mémorisés.
  • Une nouvelle pièce peut alors être ouverte : “Make the world Green again”. Les concepteurs choisissent comme univers, une aventure sur la planète. L'objectif est de parvenir à transmettre un message en minimisant l'impact sur la planète. …

Quelques propositions de thèmes et des exemples de jeux

  • Green geek :

Comment réduire l'impact des échanges de mail sur la consommation d'énergie?

  • Linux :

http://web.mit.edu/mprat/Public/web/Terminus/Web/main.html

  • Programmer :

Nous vous laissons choisir, il y en a tellement ! MAIS attention, la plagiat est interdite ! Votre objectif est d'apprendre à gérer un projet pas à pomper un projet existant!

  • Modéliser :

Pourquoi ne pas faire une version en ligne en mode “escape” du [[http://people.irisa.fr/Francois.Schwarzentruber/mit2_cvfp_2012/uml_pictionary_cards.zip|UML Pictionary Game]

  • Web responsive
1)
A moins que ce ne soit un retour aux origines Video Games
2017_2018/s3/methodo/td/etudedecas.txt · Last modified: 2017/09/12 15:50 by blay